Thông qua sự tương tác bằng thiết bị VR, không gian mạng xã hội đang có những bước tiến lớn để truyền đạt những giao tiếp đích thực của con người.
Xét tổng quát thì sự tương tác xã hội trong VR có thể được cô đọng thành ba yếu tố cốt lõi: giọng nói, sự vận động và biểu cảm cảm xúc. Trong khi giọng nói dễ dàng được nắm bắt và truyền đạt bằng cách sử dụng microphone hoặc VOIP thì các thiết bị VR hiện nay đều hỗ trợ ghi nhận chuyển động của đầu và tay. Do đó, thông tin từ giao tiếp phi ngôn ngữ có thể được suy ra từ các chuyển động liên quan đến cử chỉ và cử động.
Mặc dù các thành phần của ngôn ngữ cơ thể có thể được truyền đạt nhiều bằng VR nhưng cơ hồ sẽ khuyết thiếu việc truyền đạt cảm xúc. Đã có một số ứng dụng VR đang được phát triển dựa vào các biểu tượng cảm xúc do người dùng kích hoạt và theo dõi chuyển động của cánh tay để ngụ ý biểu lộ cảm xúc và phản ứng, chẳng hạn như bản thử nghiệm từ Oculus có thể sử dụng camera để ghi hình chuyển động miệng. Việc theo dõi chuyển động của mắt cũng cung cấp thêm nhiều thông tin trong những trường hợp giao tiếp “mặt đối mặt”, nhưng rõ ràng là chỉ theo dõi mắt không thôi thì độ chính xác của thông tin chưa đủ cơ sở để truyền đạt.
Đối với tương tác cảm xúc, Altspace tập trung phần lớn vào giọng nói và sự vận động với rất nhiều cách để truyền đạt tín hiệu vận động cơ thể cho tương tác xã hội, từ những chuyển động đơn giản có kiểm soát đến chuyển động toàn cơ thể, thông qua sự theo dõi bằng thiết bị Kinect của Microsoft. Tuy nhiên, như đã nêu, điều này lại giới hạn sự phức tạp của sự tương tác xã hội giữa các nền tảng bởi người dùng thường không có các thiết lập phức tạp, bởi thế sẽ có một số phương thức tương tác có thể không được đáp lại.
Về khía cạnh cảm xúc, AltspaceVR hỗ trợ một loạt biểu tượng cảm xúc mà phần lớn được người dùng chọn lựa thông qua một trình đơn. AltspaceVR cũng hỗ trợ theo dõi ánh mắt nhưng, một lần nữa, điều này phụ thuộc vào khả năng hỗ trợ của thiết bị VR. Mục tiêu phục vụ chủ chốt của AltspaceVR dường như là khả năng kết nối với bạn bè và chia sẻ trải nghiệm hiệu quả hơn trong các sự kiện trực tiếp hoặc xem video (đã thiết lập sử dụng VR).
Trong cuộc sống thực, chơi game rõ ràng là trải nghiệm xã hội tự nhiên, một phần là vì cộng đồng game thủ luôn nhanh nhạy nắm bắt công nghệ mới cho phép họ chia sẻ thời gian chơi theo những cách thức mới, do đó không gian xã hội cũng đang được xây dựng và kết nối cho nhiều game thủ có thể chơi cùng nhau. Theo đó, sẽ không quá ngạc nhiên khi mà nhiều ứng dụng xã hội cho VR được xây dựng dựa trên các tựa game, sẵn sàng cung cấp một loạt các minigame và công cụ cho người dùng. Ví dụ như trò chơi Sports Bar VR cung cấp không gian hồ bơi, phi tiêu và bóng chày. Đa số các trò chơi có hình đại diện đơn giản và người chơi có thể giao tiếp qua giọng nói, chuyển động, biểu tượng cảm xúc hay cử chỉ tay.
Hồi tháng 4/2017, Facebook đã tung ra cuộc tấn công của chính mình vào Social VR với Facebook Spaces. Trong Spaces, người dùng được đại diện bởi hình hoạt họa với mái tóc, mặt, quần áo (tùy chỉnh) và hàng loạt tính năng như chia sẻ hình ảnh và video, lấy nội dung bên trong không gian mạng xã hội của họ (để chia sẻ trên Facebook), chơi các trò chơi đơn giản. Facebook Spaces được xem như là ứng dụng VR xã hội tập trung vào chia sẻ nội dung, tuy nhiên khác biệt so với AltspaceVR là cung cấp trải nghiệm tinh vi được xây dựng xung quanh mọi khía cạnh của giao tiếp.
Nắm bắt cảm xúc người dùng là thách thức lớn
Bởi tính phức tạp và hiện đại, người dùng cần phải chú ý rất nhiều trong Facebook Spaces để truyền đạt những tương tác thực sự nhằm tạo ra đặc tính “bản sắc đích thực về con người”, thông qua những mô hình người được cách điệu, nhưng thực sự là con người và có đầy đủ các biểu cảm cảm xúc. Điểm làm cho Facebook Spaces trở nên thú vị là đặt khía cạnh cảm xúc khi trò chuyện làm trọng tâm trong giao tiếp. Giống như nhiều ứng dụng tương tự, miệng của hình đại diện sẽ mấp máy theo thời gian cùng với âm thanh thu được bằng micro. Ngoài ra, vị trí mắt của người dùng cũng được diễn giải, tạo ra "mối liên hệ mắt" với người khác. Facebook Spaces cũng tích hợp một loạt các biểu tượng cảm xúc, kích hoạt bởi sự chuyển động và các nút trên bộ điều khiển cảm ứng Oculus.
Cho đến nay, hầu hết các nền tảng mạng xã hội VR đều nhắm đến 3 mục tiêu phục vụ là chia sẻ trải nghiệm, chơi game hoặc giao tiếp thực sự. Trong ngành công nghiệp VR non trẻ, các nhà phát triển phần lớn vẫn chưa xem xét để giải quyết đầy đủ đồng thời cả 3 mục tiêu này. Trong khi chia sẻ trải nghiệm và chơi game trong VR là những khoảnh khắc tự nhiên đã có sự tăng trưởng to lớn, giao tiếp đích thực trong VR vẫn còn khó thực hiện thành công. Mặc dù hầu hết các nền tảng hỗ trợ bắt đầu tương tác tốt trong theo dõi lời nói và chuyển động, nhưng biểu hiện cảm xúc vẫn chủ yếu dựa trên các biểu tượng cảm xúc mà người dùng cố ý kích hoạt.
Vì vậy, trải nghiệm thực tế ảo trong mạng xã hội VR sẽ cần cải thiện khả năng phản ứng với tình trạng cảm xúc của người dùng, cụ thể là các biểu hiện trên khuôn mặt, nhằm truyền tải những thông tin giao tiếp đích thực. Do đó, thiết bị VR sẽ cần cải thiện giải pháp nắm bắt và nhận dạng chính xác biểu hiện khuôn mặt của cả người dùng lẫn người giao tiếp, mở ra những con đường mới trong không gian kỹ thuật số cho sự tương tác xã hội.
công nghệ AVR, Hồng Linh, mạng xã hội, thiết bị thực tế ảo